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<title><![CDATA[PJBlog3 - 3DSMAX]]></title>
<link>http://lioil.net/lbs/</link>
<description><![CDATA[创造机会的人是勇者；等待机会的人是愚者]]></description>
<language>zh-cn</language>
<copyright><![CDATA[Copyright 2005 PBlog3 v2.8]]></copyright>
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	<title>PJBlog3</title>
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	<description>PJBlog3</description>
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			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=406</link>
			<title><![CDATA[[下载]ZBrush 中文手册 1.5版本]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Sun,17 Jun 2007 10:05:08 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=406</guid>
		<description><![CDATA[ZBrush 中文手册<br /><img height="400" alt="" src="http://www.9iv.com/down/softimg/2007-5-188-31-06.gif" width="650" border="0" /><br /><br /><a href="http://100ly.5d6d.com/thread-58-1-1.html">http://100ly.5d6d.com/thread-58-1-1.html</a>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=399</link>
			<title><![CDATA[[下载]《Adobe Acrobat 3D》]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Fri,01 Jun 2007 14:08:32 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=399</guid>
		<description><![CDATA[<img alt="AA3D8.jpg" src="http://img.verycd.com/posts/0705/post-435367-1180602436.jpg" name="post_img" /><!--End Attachment--><br /><span style="COLOR: green"><b>Adobe Acrobat 3D Version 8<br /><br /><img alt="user posted image" src="http://www.mcadonline.com/images/stories/March07/15a1.jpg" border="0" name="post_img" /><br /><br />Emule<br /><br />
<table cellspacing="1" cellpadding="2" width="100%" align="center" border="0">
    <tbody>
        <tr>
            <td class="post2" align="left">&nbsp;<a href="http://lioil.net/lbs/ed2k://|file|[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN.exe|282012712|e4ddf56d6fc5b92b2711e25690e66675|h=Y4F5QRWMKB332SEBU7BCQQRJKZOEEZH5|/">[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN.exe</a> <a href="http://beta.verycd.com/files/e4ddf56d6fc5b92b2711e25690e66675282012712" target="_blank">详情</a></td>
            <td class="post2" align="center">268.9MB</td>
        </tr>
        <tr>
            <td align="left">&nbsp;<a href="http://lioil.net/lbs/ed2k://|file|[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN.nfo|10856|3f0b275de865affa09b349e289ea8fc4|h=4X7UI5OP33HZYWUAOJ4MT7XTRPWT6BCM|/">[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN.nfo</a> <a href="http://beta.verycd.com/files/3f0b275de865affa09b349e289ea8fc410856" target="_blank">详情</a></td>
            <td align="center">10.6KB</td>
        </tr>
        <tr>
            <td class="post2" align="left">&nbsp;<a href="http://lioil.net/lbs/ed2k://|file|[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN-Keygen.EXE|55433|a14053c9587be0b66cc1fe1e8969e121|h=XFHSZ3YF4K362U5QZA7QITMJONLWBF3P|/">[Adobe.Acrobat.3D].Adobe.Acrobat.3D.v8.1.0.Incl.Keymaker-AGAiN-Keygen.EXE</a> <a href="http://beta.verycd.com/files/a14053c9587be0b66cc1fe1e8969e12155433" target="_blank">详情</a></td>
            <td class="post2" align="center">54.1KB</td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
</b></span>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=241</link>
			<title><![CDATA[【国外教程翻译】魔兽世界——血精灵的制作多图ZT火星]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Sun,11 Mar 2007 00:28:17 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=241</guid>
		<description><![CDATA[<strong><font color="#ff0000">作者简介：<br /><br /></font></strong>　　Ziv qual 1982年出生于以色列，他从15岁开始接触CG设计，最开始的时候是跟朋友一起做游戏相关内容，后来到部队服役；再次开始CG设计生活是退役的一个礼拜之后；当时在以色列最大演播室DPSI工作，2004年DPSI被关闭后Ziv qual一直都是自由职业者。<br />　　Ziv qual目前是MDSimulation公司3D部门的主管，MDSimulation主要为一些世界知名的医疗机构制作机械模型和详细图解。<br /><br />其作品《巴比伦的愤怒》（Rage over Babylon）曾于2005年12月荣获CGTALK&ldquo;Spectacular（壮观）&rdquo;挑战赛大奖。<br />下面开始发教程： <br /><img title="Index.jpg, 787 X 658 196.9k" height="658" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/93571305.jpg" width="787" align="absMiddle" border="0" /><br /><br /><img title="01.jpg, 720 X 293 140.61k" height="293" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/89629070.jpg" width="720" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;<br /><br /><img title="02.jpg, 713 X 411 112.53k" height="411" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/94228322.jpg" width="713" align="absMiddle" border="0" /><br /><br /><span class="javascript" id="text9213296">血精灵的素材参考： <br /><img title="source.jpg, 600 X 4050 175.05k" height="4050" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/78329341.jpg" width="600" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br />&nbsp;<br /><span class="javascript" id="text9213300">03 <br /><img title="03.jpg, 713 X 1092 183.38k" height="1092" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/78664551.jpg" width="713" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br /><br /><img title="Modling01.jpg, 500 X 345 38.29k" height="345" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/41268453.jpg" width="500" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;<br /><br /><img title="Modling02.jpg, 860 X 267 53.29k" height="267" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/34005548.jpg" width="860" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;<br /><br /><img title="Modling03.jpg, 860 X 303 79.55k" height="303" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/21515029.jpg" width="860" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;<br /><br /><img title="Modling04.jpg, 860 X 447 121.75k" height="447" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/68636579.jpg" width="860" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;<br /><br /><span class="javascript" id="text9213318"><font color="#ff0000"><b>手杖（点击这里可以下载到360度测试的渲染动画-1MB） ：</b></font><br /><br />链接：<a class="ilink" href="http://zivcg.com/files/staff.wmv" target="_blank">http://zivcg.com/files/staff.wmv</a> <br /><img title="staff_Animation.jpg, 600 X 800 34.66k" height="800" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/31807739.jpg" width="600" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br /><br /><span class="javascript" id="text9213328">04 <br /><img title="04.jpg, 720 X 762 176.71k" height="762" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/15826059.jpg" width="720" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br /><br /><span class="javascript" id="text9213329">05 <br /><img title="05.jpg, 720 X 940 186.19k" height="940" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/72203148.jpg" width="720" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br /><br /><span class="javascript" id="text9213332">作者提供的材质贴图图解： <br /><img title="Texture01.jpg, 420 X 700 114.81k" height="700" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/93954252.jpg" width="420" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br /><br /><img title="Texture02.jpg, 860 X 2685 188.92k" height="2685" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/63670026.jpg" width="860" align="absMiddle" border="0" /><br /><br /><span class="javascript" id="text9213336"><font color="#ff0000"><b>注释二：</b></font>该教学链接&mdash;&mdash;<br /><a class="ilink" href="http://zivcg.com/occtutorial.html" target="_blank">http://zivcg.com/occtutorial.html</a><br /><br /><font color="#ff0000"><b>注释三：</b></font>图片链接&mdash;&mdash;<br /><a class="ilink" href="http://zivcg.com/galleries/bloodelf/images/blood_elf_1600.jpg" target="_blank">http://zivcg.com/galleries/bloodelf/images/blood_elf_1600.jpg</a> <br /><img title="06.jpg, 720 X 811 186.75k" height="811" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/20/19870100.jpg" width="720" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br />&nbsp;<br /><br /><span class="javascript" id="text9213341">作者提供的各图层通道图解 <br /><img title="passes combine.jpg, 600 X 5925 188.96k" height="5925" alt="" src="http://page.hxsd.com.cn/images/upload/2007/02/21/80208419.jpg" width="600" align="absMiddle" border="0" />&nbsp;</span><br />]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=234</link>
			<title><![CDATA[[下载]Autodesk 3ds Max 9 简体中文正式版]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Sun,04 Feb 2007 10:00:50 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=234</guid>
		<description><![CDATA[<p>介绍就不说了。<br /><a href="http://flash.zgcren.com/bbs/ruanjian/Autodesk.Max9.rar" target="_blank"><font color="#000000">点击下载</font></a></p>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=227</link>
			<title><![CDATA[[3DS MAX]金属材质]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Thu,04 Jan 2007 23:19:29 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=227</guid>
		<description><![CDATA[这里我们需要用 Adobe Photoshop 制作一幅金属表面效果的图片，然后将它贴到 3DS MAX 中三维徽标的表面。　　
<p align="left"><img height="181" alt="" hspace="10" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136061260.gif" width="181" align="left" border="1" dypop="curve.gif (1320 bytes)" /></p>
<p>请打开 Photoshop ，新建一个 512 * 512 Pixels ，RGB Color 色彩模式的 PSD 文档，用白色填充整个图像。</p>
<p>按 D 键将前景、背景色置为缺省值，用 Filter &gt; Render &gt; Clouds 命令在图像中加入&ldquo;云彩&rdquo;。</p>
<p>使用 Filter &gt; Blur &gt; Gaussian Blur 高斯模糊滤镜，在模糊的设置窗口中设置 Radius 10 Pixels 。</p>
<p>点击 Image &gt; Adjust &gt; Curves ，在弹出的 Curves 对话框中依照左图调整图像曲线。选中 Preview 复选框，你可以在图像中直接看到调整后的效果。如果你对自己调整的曲线不满意，建议您下载我们提供的 chrome.acv －－它忠实地记录了我曾经使用的设置，你可以点击 Curves 对话框中的 Load ... 按钮载入它。<br />　 </p>
<p align="left"><img height="181" alt="" hspace="10" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136075077.gif" width="181" align="left" border="1" dypop="smudge.gif (10771 bytes)" /></p>
<p>作为物体的贴图，我们的图片最好是可以无缝拼接的－－谁也不希望看到自己制作的金属徽标上出现一条明显的接缝。<br /><br />下面的步骤将使我们的贴图左边缘与右边缘、上边缘与下边缘能够完美地结合。<br /><br />使用滤镜 Filter &gt; Other &gt; Offset ，在弹出的 Offset 对话框中我们填写： horizontal 256 Pixels Right ； Vertical 256 Pixels Down 。</p>
<p>也就是说我们要将图像分别在水平、垂直偏移 256 个像素点－－而我们设置的参数 255 恰好是文件尺寸 512 像素点的一半。对于 Undefined Areas 参数，我们选择 Warp Around 。<br />　　 </p>
<p align="left"><img height="181" alt="map_final.gif (10471 bytes)" hspace="10" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136085157.gif" width="181" align="left" border="1" /></p>
<p><img height="77" alt="" hspace="10" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136095403.gif" width="110" align="left" dypop="smudge_tools.gif (1977 bytes)" /> 按下 OK 按钮后，图像的接缝被移到了文件的正中央 －－ 为了除去这条明显的接缝，我们使用 Smudge 工具，它在工具栏中被与 Blur 工具放置在同一组。</p>
<p>选择尺寸为 35 的笔刷，在接缝的附近根据图像纹理的走向反复拖动鼠标，这样可以使接缝两侧的像素点很好在融合到一起。<br /><br />用 Image &gt; Adjust &gt; Brightness / Contract 命令将图像的亮度 Brightness 增加 20 后，请点击 File &gt; Save a copy 命令存储图像的副本，我们为它命名为 Chrome.BMP 。</p>
<p>现在可以关闭 Photoshop ，我们将把 Chrome.BMP 应用到 3DS MAX 中。请打开我们上一节制作的场景，场景中的 Legend Logo 物体是倒角后的三维徽标。</p>
<p>点击 Tools &gt; Material Editor 打开材质编辑器（ 3DS MAX R3 中可以直接按快捷键 &quot; M &quot; ），任选一个没有被使用的样本球。</p>
<p>在Shader Basic Parameters 卷展栏左侧的下拉列表中选择 Metal －－这个材质类型非常适合用来制作金属材质。</p>
<p>在 Metal Basic Parameters 栏中，我们点击 Ambient 和 Diffuse 参数右侧的色块，将它们的颜色都改为白色－－我们先试着制作一种银色金属材质。[page]</p>
<p>Specular Hightlights 区域是有关材质反光特性的设置，这里我设置 Specular Level 为 200 ，Glossiness 为 68 －－你可以在样本球上看到一片狭窄而耀眼的反光区域，这正是金属的特性之一。</p>
<p>展开材质编辑器窗口中的 Maps 卷展栏，这里有 Ambient Color、Opacity 等 12 个贴图通道，点击每个通道右侧的长形按钮可以为通道指定贴图。由于金属的质感经常通过反射表现出来，所以我们将在这里为 Reflection （反射）通道贴图－－请点击 Reflection 右侧标着 None 的长条形按钮。</p>
<p>在弹出的 Material / Map Browser 的窗口，你可以选择 Bitmap 类型的贴图，如果你使用的是 3.0 版的 3DS MAX ，这时系统会弹出一个窗口要求你指定一个贴图文件，请选择我们事先用 Photoshop 制作的 Chrome.BMP 。而如果你使用 3DS MAX R2 ，你需要在材质编辑 Bitmap 层点击一个长条形的按钮，然后为它指定 Chrome.BMP 图片。</p>
<p>将材质更名为 Metal ，并将它赋与场景中的 Legend Logo 物体。不要急着渲染场景，因为场景中的灯光等环境对渲染的效果影响非常大。在我的场景中我将徽标放置在 ( -98.954 , 0.0 , 0.819 )，然后我在 ( 135.164 , 144.876 , 112.36 ) 放置了一盏泛光灯。而我的摄像机 Camera01 及摄像机目标 Camera01.Target 分别放置在( 222.576 , -284.552 , 179.915 ) 和 ( 135.164 , -144.876 , 112.36 ) 。 </p>
<p align="left"><img height="155" alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136108078.jpg" width="300" dypop="metal01.jpg (11083 bytes)" /></p>
<p align="left"><img height="155" alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/04/11652136108510.jpg" width="300" dypop="metal02.jpg (14018 bytes)" /></p>
<p>渲染场景你可以看到银色金属的徽标，如果想得到金色的金属效果，只需要简单地在 Metal Basic Parameters 栏中将 Ambient 和 Diffuse 参数改为黄色。</p>
<!--内容结束 -->]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=223</link>
			<title><![CDATA[3ds Max 卡通头像 - 建模篇（下）转]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Mon,01 Jan 2007 10:54:08 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=223</guid>
		<description><![CDATA[<strong>本教程由ChinaVFX.NET翻译整理<br /><br /></strong>使用软件：3ds Max 7（4以上版本均可）<br /><br />如果你想让角色的最可以张开的话，还需要做一下口腔内部。<br /><br />选择嘴唇最靠里的一圈面，点击 Inset 按钮，调整 Inset Amount，使其向内切入一半的距离。因为使用了 Symmetry，因此中线位置会产生一些多余的面，接下来我们会对其进行修正。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570933412.jpg" border="0" /><br /><br />选择最里面的一圈面，包括中线处生成的多余的面，按 Delete 删除。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570946444.jpg" border="0" /><br /><br />选择开口处本应在中线位置的点，将它们移到中间。选择开口处一条边，点击 loop 按钮环状选择一圈边。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570962140.jpg" border="0" /><br /><br />选中后按住 shift，移动/旋转/缩放，可以生成新的边，同理操作，将新边放大一点，然后接着重复。直到生成下图所示效果。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570976591.jpg" border="0" /><br /><br />你可以关闭修改器堆栈上的 show end result 开关，观察嘴部剖面，便于调整形状。注意要保持中线的位置，否则 Symetry 镜像后会留下破洞。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570988263.jpg" border="0" /><br /><br />小技巧：在低多变性建模时，经常会用到 Smoothing Groups 光滑组。进入 Polygon 层级，选择头部所有面，在属性面板 poly parameters 区的下方会看到一组数字按钮，被称为 Smoothing Groups，按 1 将所有面编为第1组。接下来选择上下嘴唇的面，按 2 将嘴唇编为第2组，这样就可以在嘴唇外缘产生锐利的边缘。<br /><br />接下来制作鼻子，选择从鼻子到眼睛的边，沿下图所示切割。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570992964.jpg" border="0" /><br /><br />不要产生下图所示的5边面，这样不利于动画和变形。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571007793.jpg" border="0" /><br /><br />我新添了许多边，使鼻子上有足够的点来构筑准确的外形。<br /><br />注意不要让鼻梁处太尖，你可多添加一条边，让鼻梁出有一个均匀的过渡。不要让鼻翼处太薄，记得经常返回正视图与参考图对照。<br /><br />如下图所示，切割边并向外拉出生成鼻翼。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571008636.jpg" border="0" /><br /><br />调整好后得到下图所示效果。如果你想制作一个更加卡通化的角色，可以不用把鼻子作的太细致。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571013106.jpg" border="0" /><br /><br />整体效果如下图所示，眼睛看起来像个外星人，这不是我们想要的效果，还需要进一步调整。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571021909.jpg" border="0" /><br /><br />首先需要调整一下眼睛周围的线。红色选中的区域是眼窝的位置。红色标注的线向外拖，蓝色标注的线向内拖，生成眼皮的厚度。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571036672.jpg" border="0" /><br /><br />接下来创建眼窝，选择好上图红色标注的面，找到 Bevel 按钮。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571055544.jpg" border="0" /><br /><br />点击 Bevel 按钮边上的方块，打开参数窗口，调整 Height 和 Outline Amount 数值，在视图中可预览效果，合适后点击 APPLY 按钮而不是 OK。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571057009.jpg" border="0" /><br /><br />接下来再往内推进一些，Outline Amount 和 Height 均为负值。点击 Apply 并再重复几次，直到生成一个比较整齐的眼窝形状。<br /><br />制作眼球：进入 Create 面板，点击 Sphere 按钮，如下图所示创建 Sphere 物体，调整好合适的大小，在透视图中移动到眼窝处，调整眼皮的点以匹配眼球的形状。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571057993.jpg" border="0" /><br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571063553.jpg" border="0" /><br /><br />最后效果，注意尽量让球体的极点在眼睛的中部，可以旋转一定角度，如上图红圈标注的位置。这样有利于纹理贴图。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571079697.jpg" border="0" /><br /><br />选中球体，选择移动工具，按住 shift 点击移动箭头，不要拖拽，会弹出一个对话框问你新建物体的名称，随意取一个名。现在保持选择移动工具，在屏幕最下方（时间轨下面）X、Y、Z坐标输入框中，在 X 框内的坐标值前加一个&ldquo;-&rdquo;号，使复制的球体移动到对称的另一侧。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571088934.jpg" border="0" /><br /><br />接下来创建头部和脖子。选中面部外沿的一圈边，按住shift向后拖动到耳朵附近。进入点模式调整下巴的形状，创建出一条新的面用于下巴和脖子的过渡。<br /><br />创建一个低段数的球体制作后脑勺，如图旋转一定角度，摆放好位置。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571083728.jpg" border="0" /><br /><br />将球体转为 Editable Poly，进入 Polygon 层级，选择球体一半的面删除。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571099237.jpg" border="0" /><br /><br />调整球体的点对齐面部，删除掉多余的面。<br /><br /><a href="http://67.15.36.49/team/Tutorials/3d_stylisedhead/images/045.jpg" target="_blank">http://67.15.36.49/team/Tutorials/3d_stylisedhead/images/045.jpg</a><br /><br />选择面部物体，在属性面板中点击 attach 按钮，然后在视图中点击球体，将两个物体合并为一个，进入点模式。<br /><br />切换到透视图，面部网格为准，将接缝处后脑勺网格的点与之对齐。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571102268.jpg" border="0" /><br /><br />选中所有接缝处的点，点击 weld 按钮。设置一个合适的 Weld Threshold 上限（上限距离内的点会自动合并成一个）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571112814.jpg" border="0" /><br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571123105.jpg" border="0" /><br /><br />进入 Polygon 层级，选择后脑勺的面，将它们的光滑组 smoothing group 的编号设为与面部网格的一样。<br /><br />进入侧视图，沿下图红线标注位置切割出耳朵的轮廓，选中靠下的边按住shift向下拖动生成新的面，通过焊接点与下巴连接到一起。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571131855.jpg" border="0" /><br /><br />选择耳朵的多边形面，点击 Bevel 边上的小方块，打开参数输入窗口。因为新挤出的面需要比原来大些，所以 Height 和 Outline Amount 均为正。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571147106.jpg" border="0" /><br /><br />点击ok回到侧视图，旋转调整耳朵的大致形状。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571156658.jpg" border="0" /><br /><br />在透视图中旋转，观察耳朵后面，沿蓝色标注的线切割，然后调整出耳朵的弧度。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571162745.jpg" border="0" /><br /><br />选择耳朵的面，再次向内做一点倒角。如果制作低多边形模型，这样的细节就足够了。最后效果如下。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571179335.jpg" border="0" /><br /><br />保证下巴和耳朵处的面已经连接好，侧视图中选择头部下方开口的一圈边，shift 拖动几次，生成脖子。通过缩放旋转等工具调整脖子的形状。<br /><br />在透视图中检查，模型完成。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664571181170.jpg" border="0" />&nbsp;]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=222</link>
			<title><![CDATA[3ds Max 卡通头像 - 建模篇(上)转]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Mon,01 Jan 2007 10:52:47 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=222</guid>
		<description><![CDATA[<strong>本教程由ChinaVFX.NET翻译整理<br /><br /></strong>使用软件：3ds Max 7（4以上版本均可）<br /><br /><strong>参考：</strong><br /><br />3D 建模最好有图作参考，照片和手绘都可以，但手绘没有那么精确。本篇教程将要制作一个卡通头部，因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570203949.jpg" border="0" /> <img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570213187.jpg" border="0" /><br /><br />一张正面拍摄，一张侧面拍摄，在照片拍好后还需要做一下校正。校正时需要注意：<br /><br />在 Max 中，不仅需要参考图的大小一致，五官等（眼睛、下巴、嘴等）的位置也要相对保持水平。在 Photoshop 中将两张图并排放置，旋转缩放进行调整，直到五官与参考线对齐。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570221333.jpg" border="0" /><br /><br />小技巧：Photoshop 中 Ctrl+R 打开标尺，在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线，从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570239855.jpg" border="0" /><br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570248122.jpg" border="0" /><br /><br />小技巧：因为在 Max 中被编辑物体的线框显示为白色，因此参考图不要使用白色背景，不然会很难分辨出线框的形状。如果你的参考图背景为白色，可以导入 Photoshop 中将低他的亮度，使背景色呈中灰最佳。<br /><br /><strong>设置：</strong><br /><br />打开 3ds Max，保持在4视图模式（如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570246861.jpg" border="0" /><br /><br />点击 Front 视图。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570258209.jpg" border="0" /><br /><br />在菜单中选择 Views &gt; Viewport Background 或按 Alt + B，打开 Viewport Background 窗口，在 Backaground Source 区中点击 Files 按钮打开正面的参考图。<strong>注意</strong>选中 Match Bitmap。选中 Lock Zoom 选项，冻结参考图在视图区的比例，使其可以跟随视图的缩放而缩放，不然之前的校正就白费工夫了。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570266067.jpg" border="0" /><br /><br />点击左视图，使用相同的方法导入侧面的参考图。<br /><br />创建<br /><br />首先从正视图开始，创建一个模型平面的布线结构，在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。<br /><br />下图是我为教程专门绘制的拓扑结构，以便于我们了解之后的进度和目标（通常不用画）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570275520.jpg" border="0" /><br /><br />建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画，良好的结构也有助于提高模型的质量。<br /><br />在 Front 视图激活的情况下点击下图按钮将 Viewport Toggle 按钮将其切换到最大化。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570246861.jpg" border="0" /><br /><br />在 Greate 面板的 Geometry 里点击 Plane 按钮，在视图中创建一个能包裹住头部的矩形（不用太精确）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570295627.jpg" border="0" /><br /><br />选择工具栏中的移动工具，并在屏幕下方 X 参数框中输入 0，使矩形移动到正中心与参考图对齐（参考图需校正准确）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570306316.jpg" border="0" /> <img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570308288.jpg" border="0" /><br /><br />保持平面选中，在 Modify 面板中设置 Plane 物体的段数。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570312287.jpg" border="0" /><br /><br />本例中 Length Segs 和 Width Segs 均为6，效果如下图所示。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570314608.jpg" border="0" /><br /><br />接下来将其转为 Editable Poly。在物体上点击右键，选择 Convert To &gt; Convert to Editable Poly（或如下图所示在 Modifier List 中选择也可）。转为 Editable Poly 后将不能再通过输入数值改变 Plane 长宽段数或大小。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570322797.jpg" border="0" /><br /><br />点击修改器堆栈中 Editable Poly 边上的 + ，展开选择 Polygon 进入多边形子层级。选择 Plane 一半的多边形，删除。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570334848.jpg" border="0" /><br /><br />点击 Modifier List 下拉菜单选择 Symmetry 修改器。<br /><br />Symmetry 参数非常简单，选择 Mirror Axis 对称轴为 X。在堆栈窗口下方有一个 Show End result Toggle On/Off 按钮。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570334420.jpg" border="0" /><br /><br />点击激活它，这样在你返回 Editable Poly 时可以在视图窗口看到模型应用 Symmetry 修改器后的效果。<br /><br />小技巧：如果要制作高多边形模型，你可以在模型上再添加一个 Mesh Smooth 修改器，然后激活 Show End result Toggle On/Off，这样你在编辑低多边形物体的时候，就可以即时看到模型光滑后的样子。<br /><br />现在进入点层级通过移动点调整网格形状，以匹配参考图的布线（现在我们是在2维平面上操作，一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度）。<br /><br />现在模型只有6个边，好像不太够用，如果想添加边的话非常简单，有很多种方法。首先进入 edge 边层级，一个是 Edit Edges 区的 Connect 按钮，连接选择的边；另一个是 Edit Geometry 区的 Cut 按钮切割边。<br /><br />选择一条边然后在 modifier 面板中点击 Ring 按钮，可以选择同一排中与这条边平行的所有边，再点击 Connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 Loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边，先选中一条边，按住 ctrl 键再进行选择即可。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570344550.jpg" border="0" /> <img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570356922.jpg" border="0" /> <img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570354481.jpg" border="0" /><br /><br />点击 Cut 按钮，在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边，选中边点击 Remove 按钮（或直接按 Delete 键）即可。如果你删除了一圈边，切换到点模式会发现连接这些边的点还在，你需要手动把这些多余的点再删除（选择点，点击 Remove）。<br /><br />无论采用什么方法，创建好新的边后，进入点层级，移动点匹配参考图布线（选择对角线上的两个点，点击 Connect 按钮也可以创建新的边）。<br /><br />调整完成的效果。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570369908.jpg" border="0" /><br /><br />基本上我是按照参考图布线来做的，只有鼻子上多加了一些边。因为鼻子这个部位比较复杂，在一会儿为脸部添加立体感时需要更多的边才能正确体现它的形状。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570364980.jpg" border="0" /><br /><br />现在按 P 键切换到透视图，旋转视图观察我们的成果。如果你的平面模型上没有显示出网格线，可以按 F4 键打开或切换。如果你只想看网格而不想看到面，按 F3 键切换。<br /><br />接下来的工作就比较复杂了，需要耐心的调整。<br /><br />切换回4视图，在侧视图中选择模型所有点，将它们移到参考图前面，正好顶着鼻子的位置。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570373545.jpg" border="0" /><br /><br />在正视图，如下图取消选择鼻尖和前额的点，在侧视图中向后拉；然后再取消一些中间位置的点，向后拉到脸颊处，直到生成一个大致的面部前端的侧面轮廓。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570388535.jpg" border="0" /><br /><br />接着拉动外侧的点，逐渐生成下图所示效果。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570389894.jpg" border="0" /><br /><br />再选择脸颊处的点，向前推。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570399295.jpg" border="0" /><br /><br />继续推进或拉后处于同一平面的点。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570403923.jpg" border="0" /><br /><br />现在切换到透视图，调整眼睛、鼻子、嘴巴处的点，这里还需要添加更多的细节。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570402690.jpg" border="0" /><br /><br />从嘴巴开始，包括脸颊的下方和下巴等区域，调整点，使面过渡平滑。如果想要嘴唇的轮廓更清楚些，可以在嘴唇附近添加更多的边（注意在正视图和侧视图观察，模型的形状和参考图要保持基本一致）。<br /><br /><img alt="" src="http://tutorial.cgfinal.com/attach/cmsupimg/2006/12/18/11664570411898.jpg" border="0" />&nbsp;<font color="#bbbbbb"><br /></font>]]></description>
		</item>
		
			<item>
			<link>http://lioil.net/lbs/article.asp?id=186</link>
			<title><![CDATA[物体移动拖尾的光线轨迹效果插件 Ky_Trail]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Fri,17 Nov 2006 09:35:09 +0800</pubDate>
			<guid>http://lioil.net/lbs/default.asp?id=186</guid>
		<description><![CDATA[<p>一个制作物体移动拖尾的光线轨迹效果插件<br /><a href="http://www.lioil.net/lbs/attachments/month_0611/e2006111793418.rar"><img style="MARGIN: 0px 2px -4px 0px" alt="" src="http://www.lioil.net/lbs/images/download.gif" border="0" />点击下载此文件</a><br /><br />这是俄罗斯人写的免费插件，很简单，但是能做出很多效果。把插件复制到\max\plugins下</p>
<p><img height="320" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635788151424.jpg" width="427" /></p>
<p>这是一款俄罗斯人开发的MAX特效插件，制作拖尾效果十分简单。</p>
<p><a id="ImgSpan" href="http://www.smzy.net/Article/UploadPic/2006-4/2006412152414859.jpg" target="_blank"></a></p>
<p>先大致的解释一下</p>
<p><img height="737" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635788967774.gif" width="284" /></p>
<p>１.首先对要产生拖尾效果的物体指定一段动作。<br /><br />简单的来个移动动画</p>
<p><img style="WIDTH: 539px; HEIGHT: 403px" height="600" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635791528137.gif" width="784" /></p>
<p>键盘的8 打开特效编辑器，找到Trail </p>
<p><img height="361" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635792843484.gif" width="348" /></p>
<p>Add球物体， 直接渲染看看效果</p>
<p><img height="566" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635794162021.gif" width="877" /></p>
<p>减小轨迹维持时间，这可以减短轨迹长度.</p>
<p><img height="382" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635794856316.gif" width="863" /></p>
<p>减小粒子数量可以使轨迹产生一种不连续状态。<br /><br />如果增加这个数量轨迹会很平滑。 </p>
<p><img height="396" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635795475351.gif" width="720" /></p>
<p>粒子维持时间也是控制轨迹的长度， 跟上面的轨迹维持时间共同起作用。</p>
<p><img height="389" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635796519744.gif" width="724" /></p>
<p>关于下面这一块参数呢，我也理解得不是很深入，调来调去都是在控制轨迹长度的。<br />基本上有这几种： <br />一是控制轨迹维持时间，二是通过粒子存活时间控制轨迹长度，三是靠发射器的运动速度来控制轨迹长度。<br />大家慢慢试就会明白了吧！呵呵</p>
<p><img height="190" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635797003008.gif" width="317" /></p>
<p>底下这部分就好懂了，基本上就根据字面意思来了。<br /><br />通过起始和结束半径来控制轨迹形态</p>
<p><img height="411" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635797729432.gif" width="817" /></p>
<p>调节平衡滑块可以改变起始和结束点的轨迹大小比例。</p>
<p><img alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635801862010.gif" /></p>
<p>起始点和结束点的的颜色</p>
<p><img height="472" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635802389321.gif" width="806" /></p>
<p>调节alpha影响<br />同样的也分起始部分和结束部分。</p>
<p><img height="459" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635802907955.gif" width="819" /></p>
<p><img height="436" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635803383525.gif" width="744" /></p>
<p>亮度</p>
<p><img height="401" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635804155497.gif" width="754" /></p>
<p>内外平衡度<br />值越底过渡越柔和</p>
<p><img height="387" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635804892154.gif" width="749" /></p>
<p>最大值时没有过渡效果。</p>
<p><img height="391" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635805598173.gif" width="749" /></p>
<p>把两个重叠物体的其中一个选择为相减方式，可以产生一种很奇特的效果。</p>
<p><img height="538" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635806949935.gif" width="844" /></p>
<p>改变些颜色看看，会有很多的效果。</p>
<p><img height="458" alt="" src="http://down.cgfinal.com/attach/cmsupimg/download/2006/11/15/11635807359872.gif" width="823" /></p>]]></description>
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			<title><![CDATA[http://www.3d-io.com]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Sat,11 Nov 2006 22:16:27 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<a href="http://www.3d-io.com">http://www.3d-io.com</a><br /><br /><img alt="" src="http://lioil.net/lbs/attachments/month_0611/420061111221516.jpg" />]]></description>
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			<title><![CDATA[Brazil r/s v1.2.63 for 3dmax8.0]]></title>
			<author>lioil77{@}gmail.com(lioil)</author>
			<category><![CDATA[3DSMAX]]></category>
			<pubDate>Sun,05 Nov 2006 10:45:49 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<img src="http://lioil.net/lbs/attachments/month_0611/42006115104026.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><img src="http://lioil.net/lbs/images/download.gif" alt="<a href="http://www.lioil.net" target="_blank">下载</a>文件" style="margin:0px 2px -4px 0px"/> <a href="http://www.hzall.com/3d/render/brazil/brazilrs1263.rar" target="_blank"><a href="http://www.lioil.net" target="_blank">下载</a> Brazil rs 1.2.63</a><br/><br/>安装方法:先把extras和plugins文件夹复制到 3DSMAX 8 的根目录下，再运行Brazil破解.EXE（这是个老的1.2.21版中文破解，也可以用以前1.2.21版外国破解），在运行的过程中点击界面中间的 注册协议 按钮，等几秒钟完成注册协议，OK ，启动MAX8，选择Brazil R/s V1.2.63渲染器，在跳出的框中选择下面的第二项，出现你的电脑名和端口，回车完成！]]></description>
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